Por Patricia Díaz  -  El 19 mar, 2012 -  0 comentario(s)

Casi todos los medios especializados en  la esfera online allá por el mes de diciembre, hicieron públicas  las ya clásicas listas con “tendencias para el 2012 ” o “marketing de éxito para el próximo año” que seguro inundaron nuestros RSS y Timelines. Una de las  líneas de innovación  más comentadas, y efectivamente con visos de alta proyeccción, es la expansión del juego a todos los ámbitos de nuestra vida, lo que para muchos ya tiene nombre: gamification.

Al igual que la tecnología alrededor de la industria del videojuego ha pasado en menos de 10 años del desarrollo del gamepad a la realidad aumentada, pasando por el Kinnect; el  propio concepto ha ido desenvolviéndose en nuevos escenarios a medida que los públicos han desarrollado otra predisposición psicológica para participar en dinámicas de entretemiento diferentes. La última vuelta de tuerca es su aplicación al marketing para públicos internos (empleados) y externos (cliente final), bajo el claim: “anima a tu público a llevar a cabo tareas que normalmente considerarían aburridas”.

Algunos de los que ya han acuñado el término han sido la entidad Gartner Research, que lo incluyó en su listado anual de tecnologías emergentes o Al Gore,  exvicepresidente de Estados Unidos, gurú de internet y reconocido ecologista (ahí es nada),  que además apostillaba sobre la capacidad de negocio en esta área: “los juegos son la nueva realidad”. También lo han hecho ya “personalidades” del ámbito Social Media, desde el  máster Jeremiah Owyuan hasta  publicaciones del sector como The Next Web (se atrevieron a ponerlo en marcha).

¿Qué es Gamification?

Entrando en detalle, gamification o funware se basa en la aplicación de técnicas de diseño, pensamiento y mecánicas de juego en contextos no vinculados al ocio, con la idea de aportar un tributo lúdico a una actividad. Son acciones pensadas para  incentivar la consecución de un objetivo mediante obsequios.

La idea sería utilizar el pensamiento y la forma de actuar en los juegos (y videojuegos) para la resolución de problemas cotidianos, por ejemplo ir a trabajar, realizar la compra… Vamos a sacarle partido:

Desde un punto de vista marketiniano, son dos las vertientes empresariales desde las que aplicar mecanismos de gamification:

  1. Acciones de Gamification orientadas a la comunicación externa: Podríamos utilizar esta herramienta para conseguir objetivos de leads (promoviendo las ventas) loyalty (fidelización de clientes) o incluso para mejorar nuestro posicionamiento y branding, aumentando por ejemplo nuestro nivel de engagement.
  2. Acciones de Gamification orientadas a la motivación de recursos humanos: Este método nos serviría para la consecución de objetivos internos, tales como: aumento de satisfacción de los trabajadores, mejora del desempeño, estímulo del cumplimiento de metas a corto o largo plazo, mejora del ambiente laboral, o incremento de la implicación con la cultura y valores de la organización.

A jugar!


Ya hace tiempo que estas técnicas de jueguización (así es como muchos lo han traducido al castellano) se emplean en entornos como la educación; ahora su implementación traspasa las fronteras y se lanza a la conquista de una nueva generación de empresas. Ejemplos de ello son:

  • Foursquare: su dinámica se fundamenta en la entrega de puntos de recompensa a las personas que comparten sus experiencias en la plataforma de geolocalización. Existen niveles de logros y el sistema te anima a su consecución.
  • Mashable/The Huffington Post/Google News: están incentivando el consumo de información premiando con badges a los usuarios que más artículos compartan o los que más comenten.
  • Salesforce/Jive: dos de los grandes proveedores de software de CRM Social han incluido en su  sistema técnicas de  gamification para la gestión de equipos. Lo hacen animando con aplicaciones a la participación de los miembros del proyecto ofreciendo recompensas en forma de insignias y puntos en base a los resultados consegidos con su gestión.
  • Obama: para su campaña en 2008 incluyó en su web MyBo un “índice de militancia” que medía la implicación de sus seguidores, animando en todo momento a continuar apoyando la campaña mediante mensajes de motivación y superación

A todos estos proyectos se les une la aparición de empresas como Badgeville, Big Door o BunchBal, que proporcionan a las marcas soluciones de software para incorporar estas técnicas a través de la web. El concepto ya no es sólo un juego, se ha convertido en una nueva  área de negocio en la que queda mucho por decir.

¿Una partidita? :)