Por Rubén Cougil Grande  -  El 15 feb, 2012 -  0 comentario(s)

La piratería es uno de los principales problemas de esta década (y gran parte de la anterior) en el modelo de negocio de las industrias que generan o distribuyen productos digitales; especialmente sangrante en dos de ellas: cine y música. En cuanto al cine, la distribución de copias “ilegales” ha hecho mella en la recaudación de  taquilla y sólo las películas hollywoodienses con una promoción salvaje pueden obtener unos beneficios comparables a producciones “mediocres” de los 90. Y peor momento está pasando la música, donde el formato físico ha desaparecido para el gran público. Solamente coleccionistas y melómanos siguen gastando dinero, de forma casi romántica, en copias tangibles.

Es curioso, pero en la industria del videojuego esto no ocurre. El formato físico (y digital) goza de una salud envidiable y los beneficios obtenidos superan a los de la música y el cine juntos desde 2007. Es, sin duda, el media sector que ha experimentado un mayor crecimiento en estos últimos años. Como ejemplo, Call of Duty: Black Ops, consiguió en 2010 un ROI de $650 millones en cinco días (un beneficio neto del 400% sobre el coste de desarrollo). En ese mismo año, las películas Inception, Harry Potter: and the deadly hallows y Iron Man 2 (las más taquilleras) obtuvieron $315,3 millones en beneficios entre las tres. ¿Qué diferencia este sector digital de los demás? ¿Cuál es su secreto?

Pues precisamente su propio modelo de negocio. La industria del videojuego ha sabido adaptarse a la era internet y sacarle partido.

  • Ha configurado sus precios y monetizado su distribución digital.
  • Ha llevado a cabo exitosas propuestas para conseguir beneficio en complementos, extras, soporte y gaming online.
  • Ha sido rápida en respuesta y altamente creativa incluso en los productos de sellos independientes.
  • Y sobre todo, ha hecho que todo el universo gire en torno a los jugadores.

Las plataformas online como Xbox Live o PlayStation Network aglutinan millones de jugadores que siguen invirtiendo dinero en descargas digitales. Y esto no significa que la piratería no esté ahí. Prácticamente todos los sitemas se han pirateado ya de una u otra forma y es muy sencillo conseguir y ejecutar copias ilegales. Pero el impacto ha sido muchísimo menor que en otros sectores. No hace ni falta que hable sobre Zynga o el social gaming, donde los jugadores, con sus micropagos, han generado una subindustria con vida propia.

Todo esto viene a introducir una curiosa historia que se está desarrollando estas últimas semanas y que hace que mi simpatía hacia este modelo siga aumentando. Tim Schafer es un diseñador de videojuegos ampliamente reconocido principalmente por su trayectoria en la compañía de aventuras gráficas LucasArts (fundada por George Lucas en 1982). Durante una década, gracias a su visión e ingenio, se crearon aventuras tan famosas como Monkey Island 2: Lechucks Revenge, Maniac Mansion: The Day of the Tentacle o Grim Fandango, entre otras. A medida que pasaba el tiempo y la tecnología mejoraba, este género (también conocido como point-and-click) fue en decadencia y en el momento en el que nos encontramos, ya prácticamente ninguna compañía lanza productos de este tipo.

En el año 2000, Tim Schafer fundó su propia compañía, Double Fine Productions y comenzó a barajar la idea de crear de nuevo otra aventura, pero ningún editor estaba dispuesto a financiarla ya que la consideraban un género muerto. Tim logró crear juegos exitosos con su nueva compañía (como Psyconauts) pero su empeño en devolver a la actualidad un género injustamente tratado fue el detonante para lo que vendría hace tan solo unas semanas. Tim Schafer lanzó una sencilla pregunta desde la web de su compañía: “Los editores nos dicen que los juegos de aventura gráfica están muertos; nuestros fans, que no. ¿Quién tiene razón?” e inició un proyecto de crowdfunding (modelo de financiación en masa, en este caso con la conocida plataforma lanzadera KickStarter) intentando recaudar fondos para crear una nueva aventura.

Pues bien, en menos de 24 horas alcanzó la cifra de un millón de dólares en contribuciones (su objetivo eran $400.000 en dos meses). El proyecto está sobradamente financiado y empezará su desarrollo el 13 de Marzo. Los fans que han aportado dinero a esta propuesta serán compensados de diferentes maneras según la cantidad “prestada”. Desde la prueba en exclusiva de la versión beta del juego ($15) hasta ser invitados a una cena con el equipo de desarrollo y el propio Tim ($10.000). Según KickStarter, más de 33.000 personas han contribuido, un récord absoluto en este modelo de financiación.

La conclusión es clara para este pequeño caso de estudio: En la industria del videojuego, el jugador manda. El jugador es el productor, el juez y el verdugo. El jugador invierte pero se ve recompensado y sigue invirtiendo. El jugador se siente importante y sabe que contribuye. Si el jugador rechaza un producto, el engranaje no se para y sigue sacando rendimiento con una respuesta casi automática. Mucho tienen que actualizarse y evolucionar el cine, la música e incluso la televisión digital para gozar de tan buena salud como ellos, aún siendo socialmente un producto tremendamente infravalorado.

 

 

Imágenes | monkeyisland Tim Schafer kitguru